|
Menu:
Главная страница Весь мир Silent Hill Silent Hill 1 Silent Hill 2 Silent Hill 3 Silent Hill 4 Silent Hill 5 Silent Hill Play Novel Silent Hill Orphan Silent Hill Origins Фильм "Silent Hill" |
Silent Hill (яп.сайрэнто хиру) — игровая серия компании Konami. Игры этого сериала считаются одними из лучших представителей жанра survival horror (дословный перевод с англ. — «ужас на выживание»). Они сочетают в себе «брутальный» подход Resident Evil с психологизмом, оригинальным и многоплановым сюжетом, уникальным дизайном и мрачной атмосферой. На серии Silent Hill выросла целая культура. Игры сериала, на первый взгляд, сюжетно напрямую не связаны, но при более внимательном рассмотрении обнаруживается очевидная связь между 1-й и 3-й частями, а также между 2-й и 4-й. При ещё более внимательном изучении становится очевидно, что все части связаны друг с другом неразрывно, поэтому, если целью игрока является полное изучение истории, играть необходимо во все части по порядку. Основой игровой вселенной является пустынный город Сайлент Хилл, имеющий свойство воплощать в жизнь подсознательные тёмные порывы людей, которые попали в его пределы. Главной особенностью данной игровой серии как представителя жанра survival horror, да и как видеоигры вообще, является невероятно сложный сюжет, содержащий в себе огромное количество неразрывно переплетенных деталей, а также удивительно глубокий психологизм. Необходимо отметить, что в основе концепции игры вовсе не лежат стандартные для «ужастиков» истории о «проклятых особняках», «неудачных экспериментах» и прочих нереалистичных или мистических ситуациях. Основой концепции Silent Hill является так называемая субъективность восприятия. Смысл этого понятия заключается буквально в следующем: каждый человек видит по-своему. То, что видит один, вовсе не обязательно то же, что видит другой. Однако, в определенных случаях, сознание и внутренняя сила одного человека может стать настолько сильной, что начнет влиять на других людей рядом с ним, и, в этом случае, подвергшиеся влиянию люди начнут видеть мир через призму восприятия влияющего на них человека. Если предположить, что этот человек имеет психические отклонения и воспринимает мир в искаженном и неестественном виде, то можно себе представить, через что придется пройти нормальным людям, внезапно попавшим в мир психически нездорового человека. Другой важной составляющей концепции является идея о том, что любые эмоции — это своеобразная энергия. Причем негативные эмоции, вроде страха и ненависти, несут в себе наиболее мощный психоэнергетический потенциал. Особенностью такой энергии является её свойство впитываться в пространство, предметы, строения. Город Сайлент Хилл в игре является своеобразной «губкой», впитавшей огромное количество негативной эмоциональной энергии — это связано с тем, что, согласно сюжету игры, в городе в течение многих десятилетий по разным причинам страдало и погибало множество людей (началось это ещё во времена до основания города, когда индейцы практиковали на той местности свои жестокие ритуалы). Этот мощный запас «темной» силы влияет на каждого, кто оказывается в городе, или даже неподалеку от него. И если этот человек, попавший под влияние города, хранит в своей душе, в своей памяти что-нибудь темное — затаенный грех, какое-нибудь психическое отклонение — то сила, накопившаяся в городе, мгновенно воздействует на него, и все страхи человека начнут принимать условно материальную форму, рисуя перед ним самые реалистичные и самые ужасные видения. Таким образом, в основе сюжетной концепции данной игры лежит вполне реалистичная философская идея о субъективности и искаженности восприятия каждого человека. В разных частях игры нам самыми разными способами — визуальными, звуковыми, музыкальными и другими — демонстрируется, какие же формы может принимать искаженное восприятие людей. Сюда относятся и образы игровых «монстров», которые по сути являются лишь «монстрами», нарисованными подсознаниями персонажей, не более того; а также сюда относятся и странные, порой совершенно несуразные головоломки игры, которые по сути являются лишь вымышленными преградами, которые связаны со стремлением создателя данного подсознательного мира ограничить свободу главного героя (в том числе, и в тех случаях, когда главный герой находится в своем собственном подсознательном мире, как во 2-й и 3-й частях игры). |